Habbo Hotel
El Hotel Habbo es un hotel virtual donde puedes encontrarte con tus amigos, hacerte nuevos amigos, crear tu propia sala y decorarla!.
Atención: Debes tener cuidado con los timos que andan en el Hotel, para saber como cuidarse de ellos entra a HabboHotel.es y lee los "FAQs" o entra a la sección "AYUDA". También puedes entrar a nuestra sección de Seguridad Habbo y enterarte de todos los tipos de timos que hay :).
El Habbo Club
¿Quieres una sala con escalera, ventanas, rincones?
¿Quieres más vestidos, pelo exclusivo, un acceso prioritario al Hotel, y regalos cada mes?
Pues entra a HabboHotel.es y haste socio!.
Para saber más del Habbo Club, entra a nuestra sección de "Habbo Club", y entérate de todas las ventajas que tiene ser HC.
Para jugar Habbo Hotel necesitas tener Shockwave para la registración, pero no te preocupes!, puedes descargarlo gratis y con seguridad :).
Second Life
Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.
Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.
Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
Su principal característica es poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual; desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos; permite construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla; desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. Tambien permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo), a un sistema de envío de mensajes a móviles. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo (los linden dolars, L$) o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obetener euros (€) o dólares ($).
Kaneva
Kaneva es un nuevo mundo tridimensional que llega con fuerza para instalarse en el ciberespacio. Contiene elementos de My Space, ya que permite a los usuarios crearse su propia página personalizada, y elementos de Second Life al permitir interactuar con el resto de usuarios en un entorno 3D.
Cada usuario crea su apartamento virtual en el que puede recibir a los invitados que esté interesados en conocerle. Asimismo, como todo entorno web 2.0 que se precie puedes formar parte de grupos, intercambiar unas palabras vía chat o mensaje, y ver fotos y vídeos. Por otro lado, en tu blog personal puedes conseguir adeptos a tu personaje virtual gracias a tu desparpajo natural para que te otorguen “raves” (votos) y conseguir ser alguien popular. Si aún quieres saber más sobre este mundo puedes ver el siguiente vídeo, o visitar estos sitios que intentan hacerse un hueco en este mundo online: Hive 7 y There.
Webskinz
Se llaman «Webkinz», cuestan en torno a diez euros y, a simple vista, no son muy diferentes del resto de sus competidores. Pero la clave es que estos suaves y rellenos animalitos, con sesenta modelos diferentes para elegir y coleccionar, vienen acompañados de etiquetas selladas que contienen un código individual para acceder a la restringida pero transitada página de internet de estos juguetes (www.webkinz.com).
Una vez que el código es reconocido, y con la ventaja de una conexión de banda ancha, los niños se encuentran en la Red con una versión virtual de su mascota analógica, acompañada de toda clase de detalles y secretos. Además, los pequeños clientes pueden participar en decenas de juegos, realizar limitadas conversaciones y hasta adquirir residencias para su animalitos. En función de las horas que se pasen conectados ganando puntos, los pequeños usuarios acumulan dinero, también virtual, que les permite comprar accesorios para su mascota virtual.
Cada peluche da derecho a un año de acceso a este elaborado universo «online» que permite hasta celebrar fiestas de cumpleaños, pero que se encuentra en las antípodas de aquellos tiempos en que los niños tenían que imaginarse sus propias aventuras a partir de juguetes más o menos improvisados.
Analistas de juguetes coinciden en que estos muñecos se han convertido casi de la noche a la mañana en un fabuloso negocio porque tocan varias teclas clave, desde la pasión por los juegos interactivos hasta la casi instintiva búsqueda de conexiones a través de internet. Como explica Christopher Byrne, especialista en juguetes, «desde siempre el juego ha reflejado el mundo adulto». A su juicio, los «Webkinzs» aprovechan el hecho de que los niños, aunque no estén preparados, aspiran a participar con sus amigos en comunidades digitales como MySpace, el polémico pero popular portal con páginas para adolescentes.
Los fabricantes de estos muñecos con vidas «online», la compañía familiar Ganz con sede en Ontario, empezaron a comercializar su producto en abril de 2005 y desde entonces han experimentado un incremento exponencial en ventas sin necesidad de haber invertido un solo dólar en publicidad. La página en internet de los «Webkinz» habría logrado acumular 2,5 millones de usuarios registrados, tanto niños como niñas de seis a once años de edad, fascinados con las aventuras del caniche «Fluffy» o el osito panda «Doodles».
Una madre con hija pequeña enganchada a estos muñecos explicaba la semana pasada al «Washington Post» que, antes de permitir que la niña se conecte para jugar con sus «Webkinzs», la obligaba a correr y ejercitarse un rato en la calle. Según la preocupada madre, «un día estaba preparando la cena y ella estaba jugando en el ordenador portátil de mi marido. Y la escuché decir «vamos a salir a dar un paseo ahora» y me di cuenta de que estaba hablando al ordenador, y entonces es cuando pensé que había algo bastante equivocado en toda esta cuestión».
lunes, 22 de octubre de 2007
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